

Kostenlose Vorlage für einen Spielplatz
Achterbahn-Spielplatz Punkt-zu-Punkt-Vorlage zum Ausdrucken
Verbinde 133 Punkte und enthülle eine komplette Spielplatz-Achterbahn, mit Loopings und allem Drum und Dran. Das ist unser bisher schwierigstes Spielplatz-Rätsel, gedacht für Kinder, die die leichteren Blätter schon geschafft haben und einen echten Test für Geduld und Stiftkontrolle wollen.
Schwierigkeit
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← Zurück zu allen Spielplatz-RätselnAchterbahn-Spielplatz Anleitung für Punkt-zu-Punkt-Rätsel
Sechs Abschnitte. Hundertdreiunddreißig Punkte. Das ist das größte Spielplatz-Rätsel der Reihe, und das merkt man ihm auch an – die Strecke steigt, fällt, dreht sich in einem Looping und rollt am Ende zurück zur Plattform, wo sie begann. Kinder, die Schaukel, Rutsche oder Wippe schon geschafft haben, erkennen das Grundmuster wieder, aber die schiere Länge verändert das ganze Gefühl des Rätsels. Ruhige, gleichmäßige Stiftführung gewinnt hier. Finde Punkt 1 am Fuß des ersten Hügels, und bauen wir etwas, für das sich das Schreien lohnt.
1–22 — Der Lifthügel
Beginne bei Punkt 1 und arbeite dich bis Punkt 22 vor, um den langen, steilen Anstieg zu zeichnen, der den Wagen zu seinem höchsten Punkt zieht. Diese Linien verlaufen in eine gleichmäßige diagonale Richtung – ein guter Abschnitt, um einen ruhigen Rhythmus zu finden, bevor das Rätsel komplizierter wird.
Die meisten Achterbahnen nutzen eine Kettenzuganlage, um den Wagen den ersten Hügel hinaufzuziehen – meist der einzige motorbetriebene Teil der Fahrt. Alles, was nach der Spitze dieses Hügels passiert, läuft rein durch Schwerkraft und Schwung.
23–44 — Der erste Abgrund
Mach von Punkt 23 bis Punkt 44 weiter und zeichne den steilen Sturz von der Spitze hinunter. Der Winkel ist hier schärfer als überall sonst auf dem Blatt – ermuntere darum zu einer festen, sicheren Hand statt einer zögerlichen, zitternden. Ein schneller Sturz braucht eine schnelle, sichere Linie.
Der allererste Abfall einer Achterbahn ist fast immer der höchste und steilste der ganzen Fahrt. Bahndesigner platzieren ihn absichtlich früh, denn genau dort erreicht die Strecke meist ihre Höchstgeschwindigkeit.
45–66 — Der Looping
Zeichne die Punkte 45 bis 66 nach und baue den großen Looping im Herzen der Fahrt. Dieser Abschnitt krümmt sich auf sich selbst zurück, was schwieriger ist als ein gerader Anstieg oder Abfall – geh langsam vor und prüfe den nächsten Punkt, bevor du dich auf jede Kurve festlegst.
Frühe Loopingbahnen nutzten einen perfekt kreisförmigen Looping, und Fahrgäste klagten oft über Nackenschmerzen durch den plötzlichen Kraftwechsel. Moderne Loopings verwenden stattdessen eine Tropfenform, die sich bei gleicher Geschwindigkeit deutlich sanfter anfühlt.
67–88 — Die Kamelhöcker-Hügel
Verbinde die Punkte 67 bis 88 und zeichne die kleineren, sich aneinanderreihenden Hügel, die auf den Looping folgen. Diese Buckel kommen schnell hintereinander – gute Übung für kurze, kontrollierte Striche statt eines einzigen langen Schwungs.
Diese kleineren Erhebungen werden manchmal 'Kamelhöcker' genannt, weil eine Reihe davon an die Höcker eines Kamels erinnert. Fahrgäste spüren oft ein kurzes Abheben vom Sitz an jeder Kuppe – ein echter, wenn auch kleiner Moment der Schwerelosigkeit.
89–110 — Die letzte Kurve
Arbeite von Punkt 89 bis Punkt 110, um die weite Kurve zu formen, die die Strecke zurück zur Station bringt. Diese Biegung ist breit und allmählich – ein angenehmer Tempowechsel nach dem engeren Looping zuvor im Rätsel.
Bahndesigner nennen diesen Abschnitt die 'Rückführstrecke'. Er wird breit und geneigt gebaut, damit der Wagen sein Tempo durch die Kurve halten kann, ohne zu bremsen – die eigentliche Bremsung folgt erst ganz am Ende.
111–133 — Die Station und die Plattform
Zum Schluss verbindest du die Punkte 111 bis 133 und zeichnest die Bahnsteigplattform, an der die Fahrt begann und endete. Noch dreiundzwanzig Punkte beim größten Rätsel der Spielplatz-Reihe – ein langsamer, sorgfältiger Abschluss ist hier das wahre Zeichen von Durchhaltevermögen.
Der Bremsbereich am Ende einer echten Achterbahn gehört zu den technisch anspruchsvollsten Teilen. Er muss einen voll besetzten Wagen von Höchstgeschwindigkeit sanft genug auf null abbremsen, damit niemand einen Ruck spürt.
Das war die ganze Fahrt, von Anfang bis Ende! Male die Strecke in kräftigen, leuchtenden Loopings aus und gib dem Achterbahnwagen den wildesten Anstrich, den du dir vorstellen kannst. Wenn dir 133 Punkte wie ein echter Nervenkitzel vorkamen und du eine noch größere Herausforderung suchst, schau dir als Nächstes unsere extremen Punkt-zu-Punkt-Vorlagen an.
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Häufig gestellte Fragen
Häufig gestellte Fragen
Ist Achterbahn-Spielplatz für Kinder im Alter von Alter 8–12 geeignet?
Ja. Dieses Rätsel mit 133 Punkten ist für Kinder im Alter von Alter 8–12 gedacht.
Wie drucke ich das Arbeitsblatt Achterbahn-Spielplatz aus?
Klicke auf den Download-Button, um das kostenlose PDF zu erhalten, und drucke es auf normalem Papier (A4 oder US Letter) aus jedem Browser oder PDF-Programm. Es wird keine spezielle Software benötigt.
Was sollten Kinder zum Lösen dieses Rätsels verwenden?
Ja — sie ist 100 % kostenlos, ohne Anmeldung, Konto oder Bezahlung. Du darfst sie für zu Hause oder den Unterricht ausdrucken.


