

Imprimable gratuit pour aire de jeux
Aire de jeux de montagnes russes Jeu de points à relier à imprimer
Relie 133 points pour révéler un circuit de montagnes russes complet, avec tous ses loopings. C'est notre puzzle le plus difficile à ce jour, conçu pour les enfants qui ont déjà terminé les modèles plus faciles et qui recherchent un véritable défi de patience et de précision.
Difficulté
Gratuit pour une utilisation à domicile et en classe.
Aucune inscription requise. S'ouvre au format PDF. Imprimable sur papier format Lettre US (8,5 × 11 pouces). Gratuit pour un usage personnel et scolaire.
← Retour à tous les puzzles de la cour de récréationAire de jeux de montagnes russes Guide des jeux de points à relier
Six sections. Cent trente-trois points. C'est le plus grand puzzle de la série, et il ne s'en cache pas : le parcours monte, descend, fait des boucles, puis redescend jusqu'à son point de départ. Les enfants qui ont déjà terminé les grilles de balançoire, de toboggan ou de bascule reconnaîtront le format, mais la longueur de celui-ci change complètement la donne. La patience et la régularité sont la clé du succès. Trouvez le point 1 au pied de la première colline, et construisons ensemble un puzzle dont on pourra s'extasier !
1–22 — La colline de l'ascenseur
Commencez au point 1 et poursuivez jusqu'au point 22 pour tracer la longue et abrupte montée qui propulse le wagonnet jusqu'à son point culminant. Ces lignes forment une diagonale régulière, ce qui permet de bien s'entraîner avant que le puzzle ne se complexifie.
La plupart des montagnes russes utilisent un système de remontée par chaîne pour hisser le wagon en haut de la première montée ; c’est généralement la seule partie du parcours motorisée. Après le sommet, tout repose uniquement sur la gravité et l’inertie.
23–44 — La première goutte
Continuez du point 23 au point 44 pour suivre la descente abrupte depuis le sommet. L'angle y est plus prononcé qu'ailleurs sur la feuille ; privilégiez donc une main ferme et assurée plutôt qu'une main tremblante et hésitante : une descente rapide exige un trait rapide et sûr.
La toute première descente d'un grand huit est presque toujours la plus haute et la plus abrupte de tout le parcours. Les concepteurs la placent intentionnellement au début, car c'est généralement là que le circuit atteint sa vitesse maximale.
45–66 — La boucle
Suivez les points 45 à 66 pour former la grande boucle au cœur du parcours. Cette section décrit une courbe sur elle-même, plus délicate qu'une montée ou une descente directe ; ralentissez et vérifiez le point suivant avant de vous engager dans chaque virage.
Les premières montagnes russes à looping utilisaient une boucle parfaitement circulaire, et les passagers se plaignaient souvent de douleurs cervicales dues au changement brutal de force. Les loopings modernes utilisent une forme en goutte d'eau, beaucoup plus douce pour le corps à vitesse égale.
67–88 — Les collines de Camelback
Reliez les points 67 à 88 pour dessiner les petites collines qui suivent la boucle. Ces reliefs s'enchaînent rapidement, permettant aux enfants de s'exercer à des traits courts et précis plutôt qu'à de grands mouvements amples.
Ces petites montées sont parfois appelées « bosses de chameau » car leur succession ressemble aux bosses d'un chameau. Les cyclistes ressentent souvent un bref soulèvement de leur selle au sommet de chacune d'elles – un véritable, quoique court, instant d'apesanteur.
89–110 — Le dernier tour
Travaillez du point 89 au point 110 pour dessiner la courbe ample qui ramène la voie vers la gare. Ce virage est large et progressif, un changement de rythme agréable après la boucle plus serrée du début du puzzle.
Les concepteurs de montagnes russes appellent ce tronçon le « retour ». Il est large et incliné pour que le wagon puisse maintenir sa vitesse dans le virage sans avoir besoin de freiner, réservant le freinage proprement dit pour la toute fin.
111–133 — La gare et le quai
Terminez en reliant les points 111 à 133 pour dessiner le quai de la gare où le trajet a commencé et s'est terminé. Il reste vingt-trois points à relier sur le plus grand puzzle de la collection ; la persévérance est ici une véritable marque de patience et de minutie.
La section de freinage à la fin d'un véritable grand huit est l'une de ses parties les plus complexes à concevoir. Elle doit permettre à un wagon rempli de passagers de passer de la vitesse maximale à un arrêt complet en douceur, sans que personne ne soit secoué.
Voilà, c'est tout ! Coloriez le circuit avec des boucles vives et audacieuses, et donnez à votre wagon la peinture la plus extravagante qui soit. Si les 133 points vous ont donné des frissons et que vous recherchez un défi encore plus grand, découvrez nos jeux de points à relier extrêmes ensuite.
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Questions fréquentes
Foire aux questions
Aire de jeux de montagnes russes convient-il aux personnes âgées de Âges 8-12 ?
Yes. This 133-dot puzzle is designed for children ages Âges 8-12.
Comment imprimer Aire de jeux de montagnes russes ?
Utilisez le bouton de téléchargement gratuit sur cette page, puis imprimez le PDF chez vous ou à l'école.
De quoi les enfants doivent-ils se servir pour compléter ce puzzle ?
Le crayon est l'outil idéal pour relier les points, et les enfants peuvent ensuite colorier le dessin terminé.


