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Montagnes Russes à Relier — Fiche Gratuite de 133 Points à Imprimer pour les 7–10 Ans
Relie 133 points pour révéler un circuit de montagnes russes complet, avec tous ses loopings. C'est notre puzzle le plus difficile à ce jour, conçu pour les enfants qui ont déjà terminé les modèles plus faciles et qui recherchent un véritable défi de patience et de précision
Difficulté
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Version chiffres
Reliez les points numérotés de 1 jusqu’à la fin pour révéler l’image.
Gratuit pour une utilisation à la maison et en classe.
Version alphabet
Inclut un design sur le thème de l’alphabet pour un apprentissage facile.
Aucune inscription nécessaire. S'ouvre au format PDF. Imprimez sur du papier US Letter (8,5 × 11 pouces) ou A4. Gratuit pour une utilisation à la maison et en classe.
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Âges 7 - 10 — Dur
Comment résoudre le puzzle de points à relier Aire de jeux de montagnes russes
Six sections. Cent trente-trois points. C'est le plus grand puzzle de la série, et il ne s'en cache pas : le parcours monte, descend, fait des boucles, puis redescend jusqu'à son point de départ. Les enfants qui ont déjà terminé les grilles de balançoire, de toboggan ou de bascule reconnaîtront le format, mais la longueur de celui-ci change complètement la donne. La patience et la régularité sont la clé du succès. Trouvez le point 1 au pied de la première colline, et construisons ensemble un pu…
1–22 — La colline de l'ascenseur
Commencez au point 1 et poursuivez jusqu'au point 22 pour tracer la longue et abrupte montée qui propulse le wagonnet jusqu'à son point culminant. Ces lignes forment une diagonale régulière, ce qui permet de bien s'entraîner avant que le puzzle ne se complexifie.
La plupart des montagnes russes utilisent un système de remontée par chaîne pour hisser le wagon en haut de la première montée ; c’est généralement la seule partie du parcours motorisée. Après le sommet, tout repose uniquement sur la gravité et l’inertie.
23–44 — La première goutte
Continuez du point 23 au point 44 pour suivre la descente abrupte depuis le sommet. L'angle y est plus prononcé qu'ailleurs sur la feuille ; privilégiez donc une main ferme et assurée plutôt qu'une main tremblante et hésitante : une descente rapide exige un trait rapide et sûr.
La toute première descente d'un grand huit est presque toujours la plus haute et la plus abrupte de tout le parcours. Les concepteurs la placent intentionnellement au début, car c'est généralement là que le circuit atteint sa vitesse maximale.
45–66 — La boucle
Suivez les points 45 à 66 pour former la grande boucle au cœur du parcours. Cette section décrit une courbe sur elle-même, plus délicate qu'une montée ou une descente directe ; ralentissez et vérifiez le point suivant avant de vous engager dans chaque virage.
Les premières montagnes russes à looping utilisaient une boucle parfaitement circulaire, et les passagers se plaignaient souvent de douleurs cervicales dues au changement brutal de force. Les loopings modernes utilisent une forme en goutte d'eau, beaucoup plus douce pour le corps à vitesse égale.
67–88 — Les collines de Camelback
Reliez les points 67 à 88 pour dessiner les petites collines qui suivent la boucle. Ces reliefs s'enchaînent rapidement, permettant aux enfants de s'exercer à des traits courts et précis plutôt qu'à de grands mouvements amples.
Ces petites montées sont parfois appelées « bosses de chameau » car leur succession ressemble aux bosses d'un chameau. Les cyclistes ressentent souvent un bref soulèvement de leur selle au sommet de chacune d'elles – un véritable, quoique court, instant d'apesanteur.
89–110 — Le dernier tour
Travaillez du point 89 au point 110 pour dessiner la courbe ample qui ramène la voie vers la gare. Ce virage est large et progressif, un changement de rythme agréable après la boucle plus serrée du début du puzzle.
Les concepteurs de montagnes russes appellent ce tronçon le « retour ». Il est large et incliné pour que le wagon puisse maintenir sa vitesse dans le virage sans avoir besoin de freiner, réservant le freinage proprement dit pour la toute fin.
111–133 — La Station et la Plateforme
Terminez en connectant les points 111 à 133 pour dessiner la plateforme de la station où le tour a commencé et se termine. Vingt-trois points à parcourir sur le plus grand puzzle de l'ensemble de terrain de jeu — une finition lente et soignée ici est le véritable signe de persévérance.
La section de freinage à la fin d'un véritable grand huit est l'une de ses parties les plus ingénieusement conçues. Elle doit ralentir une voiture pleine de passagers d'une vitesse maximale à un arrêt complet de manière suffisamment fluide pour que personne ne soit secoué.
C'est tout le trajet, du début à la fin ! Colorez la piste avec des boucles audacieuses et lumineuses et donnez au wagon des montagnes russes la peinture folle que vous voulez. Explorez d'autres fiches de points à relier sur le thème du terrain de jeu pour prolonger le plaisir.
Guide de coloriage
Aire de jeux de montagnes russes: Couleurs réelles classiques
Cette palette familière reprend des couleurs souvent visibles sur le vrai sujet.
- 1–22 (La colline de l'ascenseur): Crayola Scarlet — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
- 23–44 (La première goutte): Crayola Sky Blue — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
- 45–66 (La boucle): Crayola Goldenrod — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
- 67–88 (Les collines de Camelback): Crayola Scarlet — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
- 89–110 (Le dernier tour): Crayola Sky Blue — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
- 111–133 (La Station et la Plateforme): Crayola Goldenrod — Cette couleur donne à cette partie son aspect réel bien connu.
Aire de jeux de montagnes russes: Couleurs naturelles douces
Cette palette claire représente une véritable version pâle ou éclairée par le soleil.
- 1–22 (La colline de l'ascenseur): Crayola Silver — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
- 23–44 (La première goutte): Crayola Tan — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
- 45–66 (La boucle): Crayola Sea Green — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
- 67–88 (Les collines de Camelback): Crayola Silver — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
- 89–110 (Le dernier tour): Crayola Tan — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
- 111–133 (La Station et la Plateforme): Crayola Sea Green — La teinte claire montre l’aspect que peut prendre cette partie en plein jour.
Aire de jeux de montagnes russes: Couleurs réelles vives
Cette palette soutenue s’inspire de matériaux, de marques ou de finitions peintes réelles.
- 1–22 (La colline de l'ascenseur): Crayola Forest Green — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
- 23–44 (La première goutte): Crayola Brown — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
- 45–66 (La boucle): Crayola Orange — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
- 67–88 (Les collines de Camelback): Crayola Forest Green — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
- 89–110 (Le dernier tour): Crayola Brown — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
- 111–133 (La Station et la Plateforme): Crayola Orange — Cette couleur plus profonde correspond à une marque, un matériau ou une finition réelle.
Pourquoi le point à point Aire de jeux de montagnes russes est-il classé Dur ?
Le puzzle Aire de jeux de montagnes russes est classé difficile. Ses 133 points sont 61 droits, 14 courbes, 28 zigzags et 30 virages serrés. Les passages à ralentir sont la montée initiale aux points 4–6 et la boucle aux points 45–47. Suis l'ordre numéroté même si un autre point semble plus proche, et vérifie le numéro suivant avant chaque virage.
Sections clés à connaître
Chaque passage notable du tracé, point par point.
| Plage de points | Tracé | Pourquoi c'est important | |
|---|---|---|---|
| Version chiffres | Version alphabet | ||
| 4 6 | D F | Virages serrés | Les points 4–6 forment un angle vif au niveau de la montée initiale : repère le point 6 avant de tracer le trait. |
| 45 47 | AS AU | Virages serrés | Attends-toi à un virage brusque sur la boucle entre les points 45 et 47 : marque une pause avant de les relier. |
| 74 76 | BV BX | Virages serrés | Il y a un angle serré au niveau des bosses en chameau ici : trace les points 74 et 76 comme deux petits traits séparés. |
| 92 94 | CN CP | Zigzag | Les points 92–94 zigzaguent sur le dernier virage : la direction change à chaque point, alors relie-les deux par deux. |
| 95 96 | CQ CR | Virages serrés | Les points 95–96 forment un angle vif au niveau du dernier virage : repère le point 96 avant de tracer le trait. |
| 98 100 | CT CV | Zigzag | Le trait fait des dents de scie le long du dernier virage du point 98 au point 100 : vérifie chaque numéro au fur et à mesure. |
En bref : Le point à point Aire de jeux de montagnes russes est classé dur — 56 % de lignes souples, avec seulement 6 courts passages à surveiller.



