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Pista de montanha-russa com loops serpenteando por 133 pontos, nosso imprimível mais extremo
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Pista de montanha-russa com loops serpenteando por 133 pontos, nosso imprimível mais extremo — Versão do alfabeto
Pista de montanha-russa com loops serpenteando por 133 pontos, nosso imprimível mais extremo — Versão do alfabeto

Parques infantis

Montanha-Russa Conecte os Pontos — 133 Pontos Grátis para Imprimir, Idades de 7 a 10

Conecte 133 pontos para revelar uma montanha-russa completa de playground, com loops e tudo. Este é nosso quebra-cabeça de playground mais difícil até agora, feito para crianças que já trabalharam nas folhas mais fáceis e querem um verdadeiro teste de paciência e controle do lápis

Idade: 7-10Pontos: 1–133 9–15 min 100% Grátis

Dificuldade

Difícil
Curiosidade: A primeira montanha-russa com looping foi inaugurada em Paris, em 1846. Os passageiros reclamavam que ela causava dores no pescoço, e os engenheiros levaram quase 50 anos para projetar um looping que fosse suave em vez de desconfortável.
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Seis seções. Cento e trinta e três pontos. Este é o maior quebra-cabeça de playground da coleção, e não esconde isso — a pista sobe, desce, faz curvas e, finalmente, rola de volta para a plataforma onde começou. Crianças que já terminaram os quebra-cabeças do balanço, escorregador ou gangorra reconhecerão o formato, mas a extensão aqui muda completamente a experiência. Trabalho lento e constante com o lápis é a chave para o sucesso. Encontre o ponto 1 na base da primeira colina e vamos construi…

1–22 — A Colina do Elevador

Comece no ponto 1 e vá até o ponto 22 para desenhar a subida longa e íngreme que leva o carrinho da montanha-russa até o ponto mais alto. Essas linhas seguem uma direção diagonal constante, o que torna este um bom exercício para desenvolver o ritmo antes que o quebra-cabeça fique mais complexo.

Curiosidade!
A maioria das montanhas-russas usa um sistema de corrente para içar o carrinho até o topo da primeira subida — geralmente, essa é a única parte do percurso movida a motor. Tudo o que acontece depois do topo dessa subida funciona puramente por gravidade e impulso.

23–44 — A primeira gota

Continue do ponto 23 ao ponto 44 para traçar a descida íngreme a partir do pico. O ângulo aqui é mais agudo do que em qualquer outro lugar na folha, portanto, use uma mão firme e confiante em vez de uma trêmula e hesitante — uma queda rápida exige uma linha rápida e precisa.

Curiosidade!
A primeira queda de uma montanha-russa é quase sempre a mais alta e íngreme de todo o percurso. Os projetistas de montanhas-russas a colocam no início de propósito, já que geralmente é onde o percurso atinge sua velocidade máxima.

45–66 — O Loop

Trace os pontos 45 a 66 para construir o grande circuito no coração do percurso. Esta seção faz uma curva sobre si mesma, o que é mais complicado do que uma subida ou descida reta — vá devagar e verifique o próximo ponto antes de se comprometer com cada curva.

Curiosidade!
As primeiras montanhas-russas com looping utilizavam um loop perfeitamente circular, e os passageiros frequentemente reclamavam de dores no pescoço devido à mudança repentina de força. Os loops modernos utilizam um formato de gota, que proporciona uma sensação muito mais suave para o corpo na mesma velocidade.

67–88 — As Colinas Camelback

Ligue os pontos 67 a 88 para desenhar as pequenas ondulações que acompanham o circuito. Essas ondulações surgem uma após a outra em rápida sucessão, dando às crianças a oportunidade de praticar movimentos curtos e controlados, em vez de um único movimento longo.

Curiosidade!
Essas pequenas elevações são às vezes chamadas de colinas "corcova de camelo" porque uma série delas em sequência lembra as corcovas de um camelo. Os ciclistas frequentemente sentem uma breve sensação de impulso para fora do assento ao atingir o topo de cada uma delas — um momento real, ainda que breve, de ausência de gravidade.

89–110 — A Virada Final

Trabalhe do ponto 89 ao ponto 110 para formar a curva ampla que traz os trilhos de volta em direção à estação. Essa curva é ampla e gradual, uma mudança agradável após a volta mais fechada no início do quebra-cabeça.

Curiosidade!
Os projetistas de montanhas-russas chamam esse trecho de "pista de retorno". Ele é construído largo e inclinado para que o carrinho possa manter a velocidade na curva sem precisar frear, reservando a frenagem propriamente dita para o final.

111–133 — A Estação e a Plataforma

Termine conectando os pontos 111 a 133 para desenhar a plataforma da estação onde a viagem começou e terminou. Vinte e três pontos restantes no maior quebra-cabeça do conjunto de playground — um final lento e cuidadoso aqui é a verdadeira marca de persistência.

Curiosidade!
A seção de frenagem no final de uma verdadeira montanha-russa é uma das partes mais engenhadas. Ela precisa trazer um carro cheio de passageiros de velocidade total a uma parada completa de forma suave o suficiente para que ninguém seja sacudido.

Esse é o passeio inteiro, do início ao fim! Pinte a pista com loops ousados e brilhantes e dê ao carrinho da montanha-russa a pintura maluca que você quiser. Explore mais atividades imprimíveis de ligar os pontos de playground para manter a diversão.

Guia de Cores

Parque de diversões com montanha-russa: Cores reais clássicas

Esta paleta familiar usa cores vistas com frequência no tema real.

  • 1–22 (A Colina do Elevador): Crayola Scarlet — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.
  • 23–44 (A primeira gota): Crayola Sky Blue — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.
  • 45–66 (O Loop): Crayola Goldenrod — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.
  • 67–88 (As Colinas Camelback): Crayola Scarlet — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.
  • 89–110 (A Virada Final): Crayola Sky Blue — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.
  • 111–133 (A Estação e a Plataforma): Crayola Goldenrod — Esta cor dá a esta parte sua aparência real mais conhecida.

Parque de diversões com montanha-russa: Cores naturais suaves

Esta paleta clara representa uma versão real pálida ou iluminada pelo sol.

  • 1–22 (A Colina do Elevador): Crayola Silver — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.
  • 23–44 (A primeira gota): Crayola Tan — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.
  • 45–66 (O Loop): Crayola Sea Green — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.
  • 67–88 (As Colinas Camelback): Crayola Silver — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.
  • 89–110 (A Virada Final): Crayola Tan — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.
  • 111–133 (A Estação e a Plataforma): Crayola Sea Green — O tom claro mostra como esta parte aparece à luz do dia.

Parque de diversões com montanha-russa: Cores reais fortes

Esta paleta forte se inspira em materiais, marcas ou pinturas reais.

  • 1–22 (A Colina do Elevador): Crayola Forest Green — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.
  • 23–44 (A primeira gota): Crayola Brown — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.
  • 45–66 (O Loop): Crayola Orange — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.
  • 67–88 (As Colinas Camelback): Crayola Forest Green — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.
  • 89–110 (A Virada Final): Crayola Brown — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.
  • 111–133 (A Estação e a Plataforma): Crayola Orange — A cor mais profunda reflete uma marca, material ou pintura real.

Por Que a Atividade de Ligar os Pontos de Parque de diversões com montanha-russa é Classificada como Difícil?

A Montanha-Russa tem nível difícil. Seus 133 pontos são 61 retos, 14 curvos, 28 em ziguezague e 30 de curva fechada. Os trechos para ir mais devagar são a subida inicial nos pontos 4–6 e o looping nos pontos 45–47. Siga a ordem numérica mesmo quando outro ponto parecer mais perto, e confira o próximo número antes de cada virada.

61 Reto28 Ziguezague30 Curvas fechadas
Reto
61 pontos · 46%
O mais fácil — ligue dois pontos com um único traço reto de lápis.
Curvo
14 pontos · 11%
Uma curva suave, que faz o lápis desacelerar e contornar.
Ziguezague
28 pontos · 21%
92 94
Curvas fechadas
30 pontos · 23%
4 6
Traçamos à mão todos os 133 pontos desta atividade exata — o trecho curvas fechadas entre os pontos 4–6 é onde fica mais complicado, e você pode conferir isso na sua própria impressão.

Principais Trechos para Conhecer

Cada trecho notável do caminho, ponto a ponto.

Detalhamento dos padrões de pontos desta atividade de ligar os pontos
Intervalo de PontosPadrãoPor Que Isso Importa
Versão com númerosVersão do alfabeto
4 6 D F Curvas fechadas Os pontos 4–6 formam um canto fechado na subida inicial; olhe para o ponto 6 antes de desenhar a linha.
45 47 AS AU Curvas fechadas Espere uma virada brusca no looping, entre os pontos 45 e 47; faça uma pausa antes de ligá-los.
74 76 BV BX Curvas fechadas Há um ângulo fechado nas colinas em forma de corcova aqui; trate os pontos 74 e 76 como duas linhas curtas separadas.
92 94 CN CP Ziguezague Os pontos 92–94 fazem zigue-zague sobre a última curva; a direção muda a cada ponto, então ligue um par de cada vez.
95 96 CQ CR Curvas fechadas Os pontos 95–96 formam um canto fechado na última curva; olhe para o ponto 96 antes de desenhar a linha.
98 100 CT CV Ziguezague A linha faz dentes de serra ao longo da última curva, do ponto 98 ao ponto 100; confira cada número ao avançar.

Resumo: O quebra-cabeça de ligar os pontos de Parque de diversões com montanha-russa é classificado como difícil — 56% de linhas suaves, com apenas 6 trechos curtos para ficar de olho.

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