

Parque infantil gratuito para imprimir
Parque de diversões com montanha-russa Desenho para imprimir de ligar os pontos
Conecte 133 pontos para revelar uma montanha-russa completa de um parque infantil, com loops e tudo. Este é o nosso quebra-cabeça de parque infantil mais difícil até agora, criado para crianças que já completaram as folhas mais fáceis e querem um verdadeiro teste de paciência e habilidade com o lápis.
Dificuldade
Gratuito para uso doméstico e em sala de aula. Dimensionado para papel de tamanho A4.
Prefere Carta dos EUA? Baixe essa versão.Não é necessário cadastro. Abre em formato PDF. Imprima em qualquer papel tamanho Carta (8,5 × 11 polegadas). Gratuito para uso doméstico e em sala de aula.
← Voltar a todos os quebra-cabeças do parquinhoParque de diversões com montanha-russa Guia de Quebra-Cabeças de Ligar os Pontos
Seis seções. Cento e trinta e três pontos. Este é o maior quebra-cabeça de playground da coleção, e não esconde isso — a pista sobe, desce, faz curvas e, finalmente, rola de volta para a plataforma onde começou. Crianças que já terminaram os quebra-cabeças do balanço, escorregador ou gangorra reconhecerão o formato, mas a extensão aqui muda completamente a experiência. Trabalho lento e constante com o lápis é a chave para o sucesso. Encontre o ponto 1 na base da primeira colina e vamos construir algo de que valha a pena gritar de alegria.
1–22 — A Colina do Elevador
Comece no ponto 1 e vá até o ponto 22 para desenhar a subida longa e íngreme que leva o carrinho da montanha-russa até o ponto mais alto. Essas linhas seguem uma direção diagonal constante, o que torna este um bom exercício para desenvolver o ritmo antes que o quebra-cabeça fique mais complexo.
A maioria das montanhas-russas usa um sistema de corrente para içar o carrinho até o topo da primeira subida — geralmente, essa é a única parte do percurso movida a motor. Tudo o que acontece depois do topo dessa subida funciona puramente por gravidade e impulso.
23–44 — A primeira gota
Continue do ponto 23 ao ponto 44 para traçar a descida íngreme a partir do pico. O ângulo aqui é mais agudo do que em qualquer outro lugar na folha, portanto, use uma mão firme e confiante em vez de uma trêmula e hesitante — uma queda rápida exige uma linha rápida e precisa.
A primeira queda de uma montanha-russa é quase sempre a mais alta e íngreme de todo o percurso. Os projetistas de montanhas-russas a colocam no início de propósito, já que geralmente é onde o percurso atinge sua velocidade máxima.
45–66 — O Loop
Trace os pontos 45 a 66 para construir o grande circuito no coração do percurso. Esta seção faz uma curva sobre si mesma, o que é mais complicado do que uma subida ou descida reta — vá devagar e verifique o próximo ponto antes de se comprometer com cada curva.
As primeiras montanhas-russas com looping utilizavam um loop perfeitamente circular, e os passageiros frequentemente reclamavam de dores no pescoço devido à mudança repentina de força. Os loops modernos utilizam um formato de gota, que proporciona uma sensação muito mais suave para o corpo na mesma velocidade.
67–88 — As Colinas Camelback
Ligue os pontos 67 a 88 para desenhar as pequenas ondulações que acompanham o circuito. Essas ondulações surgem uma após a outra em rápida sucessão, dando às crianças a oportunidade de praticar movimentos curtos e controlados, em vez de um único movimento longo.
Essas pequenas elevações são às vezes chamadas de colinas "corcova de camelo" porque uma série delas em sequência lembra as corcovas de um camelo. Os ciclistas frequentemente sentem uma breve sensação de impulso para fora do assento ao atingir o topo de cada uma delas — um momento real, ainda que breve, de ausência de gravidade.
89–110 — A Virada Final
Trabalhe do ponto 89 ao ponto 110 para formar a curva ampla que traz os trilhos de volta em direção à estação. Essa curva é ampla e gradual, uma mudança agradável após a volta mais fechada no início do quebra-cabeça.
Os projetistas de montanhas-russas chamam esse trecho de "pista de retorno". Ele é construído largo e inclinado para que o carrinho possa manter a velocidade na curva sem precisar frear, reservando a frenagem propriamente dita para o final.
111–133 — A Estação e a Plataforma
Termine ligando os pontos 111 a 133 para desenhar a plataforma da estação onde o passeio começa e termina. Faltam 23 pontos para concluir o maior quebra-cabeça do conjunto para o parquinho — uma conclusão lenta e cuidadosa é a verdadeira demonstração de persistência.
A seção de frenagem no final de uma montanha-russa de verdade é uma de suas partes mais complexas de engenharia. Ela precisa levar um vagão cheio de passageiros da velocidade máxima à parada completa de forma tão suave que ninguém sofra um tranco.
Essa é a jornada completa, do começo ao fim! Pinte os trilhos com laços vibrantes e dê ao carrinho da montanha-russa a pintura maluca que você quiser. Se 133 pontos pareceram emocionantes e você quer um desafio ainda maior, confira nossos desenhos de ligar os pontos extremos a seguir.
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Perguntas frequentes
Perguntas frequentes
O item Parque de diversões com montanha-russa é adequado para crianças de Idades 8-12 anos?
Yes. This 133-dot puzzle is designed for children ages Idades 8-12.
Como faço para imprimir Parque de diversões com montanha-russa?
Utilize o botão de download gratuito nesta página e, em seguida, imprima o PDF em casa ou na escola.
O que as crianças devem usar para completar este quebra-cabeça?
O lápis é a melhor opção para ligar os pontos, e as crianças podem colorir o desenho finalizado depois.


