私の名前はミラ、DotToDotFreePrintables のパズルを作り、遊びのガイドを書いています。経歴はウェブとビジュアルのデザインです。ここではそれは、絵、番号のついた線、ページのレイアウトに取り組むことを意味し、あわせて、それらを見つけてダウンロードするために使うサイトにも取り組みます。その仕事の一例は かわいい小さな車 でご覧いただけます。完成して色をぬったページの写真も載せています。
良い点つなぎとは何か? このサイトを作る前は、点つなぎのページとは、まわりに数字を置いたイラストにすぎないと思っていました。実際に作りはじめると、考えるべきことがかなりあると分かりました。数字を一つ動かしたり、曲がり方を調整したりするだけで、たどりやすさが変わります。点どうしを見分けられるだけの間隔が必要です。並びは、絵の全体を明かさずにたどりやすくあるべきです。数字がほかの数字を隠してはいけません。難しさは、想定している遊びに合っているべきです。最後の線を引いたとき、完成した形が満足のいくものに感じられるべきです。
パズルは、パソコンの画面では見落としやすい小さな形でうまくいかないこともあります。ある数字が別の数字に近すぎることがあります。輪郭の曲がり角がはっきりしないことがあります。線が別の点のすぐそばを通り、次の一手が分かりにくくなることがあります。デジタルではつり合って見えても、標準的な紙の端に近すぎるところに印刷されることがあります。
こうした細部が大切なのは、訪れた方が、私のデザインソフトの中でそのファイルを体験するわけではないからです。印刷され、机に置かれ、鉛筆を持っただれかに手渡されたあとで、それを体験するのです。レイアウトに迷ったとき、私が立ち返る問いはこれです。印刷したページを手に持った人は、次にどこへ行けばよいか分かるだろうか?
印刷素材の作り方 パズルは、私が描いてみたい題材、季節のアイデア、サイトを使っている方からの提案から始まることがあります。題材を選ぶのは始まりにすぎません。その形が番号のついた線として意味を持つか、ページがどれだけの細かさを無理なく収められるかを、それでも見きわめなければなりません。私が進めていく手順は次のとおりです。
1. 絵を選ぶ 輪郭は点つなぎとして機能しなければなりません。美しいイラストが、自動的に良い点つなぎになるわけではありません。数字が進むにつれて少しずつ姿を現していける形を探します。また、絵の個性を失わずに読み取れるまま、輪郭を十分に単純化できるかどうかも考えます。
2. 点の道すじを計画する 次に、絵がどう展開していくべきかを決めます。点の 1 はどこから始めるべきか。どの時点で対象が見分けられるようになるべきか。近すぎる点はないか。並びがぎこちない飛びを生んでいないか。絵のある部分から次の部分へ、道すじが自然に感じられるか。パズル設計のほとんどは、たいていここで行われます。
3. 難しさを合わせる どの点つなぎも同じ感触である必要はありません。数字の並びが短いページは、ざっと見て仕上げるのがやさしくなります。点の多いパズルは、より細かい仕上がりの絵になり、より根気が要ることがあります。遊びを設計するとき、私は最後の数字だけでなく、もっと多くのことを見ます。間隔、見た目の密度、道すじの曲がりの多さ、次の点の見つけやすさも考えます。サイトの難易度表示は、私たちのパズルツールの幾何学にもとづく計算から来ています。私はその結果を、自分の設計上の確認とあわせて使います。
4. 図版を用意する 絵を整え、点と数字を配置し、印刷できるページに合わせてレイアウトを調整します。デジタルのデザインツールを使い、役立つところでは、作業の繰り返しの部分を速めるために自動化ツールも使います。こうしたツールは作業を助けてくれますが、それが生み出したものを、それでも私が見なければなりません。点の並びが所定の位置にあっても、たどりにくいことがあります。数字と絵が一緒に意味をなすかを確認するのは、私の責任です。
5. 並びを確認する 番号づけを最初から最後まで見ていきます。飛んだ数字、重複した数字、はっきりしない配置、ぎこちない飛び、そしてパズルを解く人を迷わせかねない線を探します。ここでは、絵がすぐに明らかになってしまうのではなく、満足のいくところで姿を現しはじめるかどうかも確認します。
6. 印刷素材を仕上げる 最後に、ふつうの印刷ページできれいに機能するよう遊びを整え、ライブラリの適切な場所に公開します。私が見落としたことのための連絡先もあります。私には仕上がって見えても、使う人にとっては問題を起こすことがあるので、そうした報告が私に届いてほしいのです。
ダウンロードから完成した絵まで こうした遊びの一つが紙の上でどう見えるかをご覧になりたい場合は、かわいい小さな車と、その完成パズルの例 をご覧ください。写真では、番号のついた輪郭がつながれ、車がピンクと青でぬられ、車輪は濃い色になっています。絵のまわりの数字はまだ見えています。
これはデジタルのプレビューを補う便利なものです。印刷素材と完成したページを同じ場所で見られます。あなた自身のやり方の余地も残しています。あなたの車がその色を使う必要はありませんし、続けたい気分なら、まわりに道や情景をかき足してもかまいません。
写真は完成した遊びを一つ示しています。それはあなたが自分で確かめられる例であって、すべてのお子様がすべてのパズルをどう体験するかについての主張ではありません。次にお話しするロケットは、私のデザイン作業からの別の思い出です。
実際に完成した「かわいい小さな車」のプリント。線をつなぎ、ピンクと青でぬってあります。 パズルと実物大の例を見る . なぜ小さな細部を大切にするのか サイトのために私が最初に作ったパズルの一つが ロケット でした。画面では完璧に見えました。ところが印刷してみると、ひれの一つの近くにある二つの数字が近すぎて、並びが必要以上に分かりにくくなっていることに気づきました。絵はまだ使えたので、その問題は見過ごしやすいものでした。でも、その二つの数字のせいで、本来必要のないほど手を止めてじっと見てしまう人がいるのが目に浮かびました。そこで私は点を動かし、間隔を変え、ページをもう一度印刷しました。
そのロケットを覚えているのは、問題が画面ではとても見落としやすかったからです。絵に満足しているときに役立つ戒めです。だれかがそれを紙の上でたどろうとしたら何が起きるかを、それでも考えなければなりません。間隔、数字、余白は、絵ほど手を入れていて面白くなくても、遊びの一部です。
それはサイトそのものにも影響します。カテゴリー名は分かりやすいか、ボタンは実際にすることを言っているか、訪れた方はどんな種類の遊びを開こうとしているか分かるか、パズルを見つけてから印刷するまでの道のりが自然に感じられるか。私はそう考えようとしています。理想を言えば、あなたはそうした判断にほとんど気づかないでしょう。ページを見つけ、印刷し、遊びにとりかかる。それで私は満足です。