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Parco giochi stampabile gratuitamente

Parco giochi con montagne russe Disegno da completare unendo i puntini (stampabile)

Unisci 133 punti per rivelare un'intera montagna russa da parco giochi, con tanto di giri della morte. Questo è il nostro puzzle da parco giochi più difficile di sempre, pensato per i bambini che hanno già completato i livelli più semplici e desiderano una vera prova di pazienza e precisione.

Età: 8-12Punti: 1–133100% gratuito

Difficoltà

Difficile
!
Curiosità: Le prime montagne russe con giro della morte aprirono a Parigi nel 1846. I passeggeri si lamentavano del dolore al collo, e ci vollero quasi 50 anni agli ingegneri per progettare un giro della morte che risultasse fluido anziché violento.
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Utilizzo gratuito a casa e in classe. Dimensionato per carta di dimensioni A4.

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Non è necessaria alcuna registrazione. Si apre come file PDF. Stampabile su qualsiasi carta formato US Letter (8,5 × 11 pollici). Gratuito per uso domestico e scolastico.

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Parco giochi con montagne russe Guida ai puzzle "Unisci i puntini"

Sei sezioni. Centotrentatré punti. Questo è il puzzle più grande del set, e non fa finta di niente: il percorso sale, scende, forma anelli e infine torna alla piattaforma di partenza. I bambini che hanno già completato i fogli dell'altalena, dello scivolo o dell'altalena a bilico riconosceranno il formato, ma la lunghezza di questo puzzle cambia completamente la prospettiva. Un lavoro lento e costante con la matita è la chiave del successo. Trova il punto numero 1 alla base della prima collina e costruiamo qualcosa di cui valga la pena urlare di gioia.

1–22La salita dell'ascensore

Inizia dal punto 1 e prosegui fino al punto 22 per disegnare la lunga e ripida salita che porta il vagone delle montagne russe al suo punto più alto. Queste linee corrono in una direzione diagonale costante, il che rende questo tratto ideale per acquisire ritmo prima che il puzzle si faccia più complesso.

Curiosità!
Nella maggior parte delle montagne russe si utilizza un sistema di sollevamento a catena per portare il vagone sulla prima salita: di solito è l'unica parte del percorso azionata da un motore. Tutto ciò che accade dopo la cima della salita si basa esclusivamente sulla forza di gravità e sull'inerzia.

23–44La prima goccia

Proseguite dal punto 23 al punto 44 per tracciare la ripida discesa dalla cima. L'angolo qui è più acuto che in qualsiasi altro punto del foglio, quindi è consigliabile usare una mano ferma e sicura piuttosto che una tremante ed esitante: una discesa rapida richiede una linea veloce e sicura.

Curiosità!
La prima discesa di un ottovolante è quasi sempre la più alta e ripida dell'intero percorso. I progettisti lo collocano appositamente all'inizio, poiché di solito è lì che il tracciato raggiunge la sua velocità massima.

45–66Il Loop

Segui i punti dal 45 al 66 per costruire il grande anello che costituisce il cuore del percorso. Questa sezione si ripiega su se stessa, il che la rende più insidiosa di una salita o discesa rettilinea: procedi lentamente e controlla il punto successivo prima di affrontare ogni curva.

Curiosità!
Le prime montagne russe con looping utilizzavano un giro perfettamente circolare e i passeggeri spesso lamentavano dolori al collo dovuti al brusco cambiamento di forza. I looping moderni utilizzano invece una forma a goccia, che risulta molto più delicata per il corpo alla stessa velocità.

67–88Le colline di Camelback

Unisci i punti da 67 a 88 per disegnare le piccole colline ondulate che seguono il percorso ad anello. Queste gobbe si susseguono rapidamente, offrendo ai bambini l'opportunità di esercitarsi con tratti brevi e controllati anziché con un unico lungo movimento.

Curiosità!
Queste piccole salite sono talvolta chiamate "colline a dorso di cammello" perché una serie di esse in fila ricorda le gobbe di un cammello. Chi le percorre spesso avverte una breve sensazione di sollevamento dal sedile una volta raggiunta la cima di ciascuna: un vero, seppur breve, momento di assenza di peso.

89–110La svolta finale

Lavora dal punto 89 al punto 110 per dare forma all'ampia curva che riporta il binario verso la stazione. Questa curva è ampia e graduale, un piacevole cambio di ritmo dopo il giro più stretto precedente nel puzzle.

Curiosità!
I progettisti delle montagne russe chiamano questo tratto "corsa di ritorno". È costruito largo e sopraelevato in modo che il vagone possa mantenere la velocità lungo la curva senza bisogno di frenare, riservando la frenata vera e propria per la fine.

111–133La stazione e il binario

Completa il puzzle collegando i punti da 111 a 133 per disegnare la piattaforma della stazione da cui è partita e dove è terminata la corsa. Mancano ventitré punti al completamento del puzzle più grande del set: una conclusione lenta e accurata è il vero segno di perseveranza.

Curiosità!
La sezione di frenata alla fine di una vera montagna russa è una delle parti più complesse dal punto di vista ingegneristico. Deve arrestare un vagone pieno di passeggeri dalla massima velocità fino all'arresto completo in modo sufficientemente fluido da evitare scossoni a chiunque.

Ecco il percorso completo, dall'inizio alla fine! Colora il tracciato con cerchi audaci e luminosi e dai al vagone delle montagne russe la verniciatura più stravagante che ti piace. Se 133 punti ti sono sembrati un'emozione e vuoi una sfida ancora più grande, dai un'occhiata ai nostri stampabili estremi unisci i punti.

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Domande frequenti

Domande frequenti

Parco giochi con montagne russe è adatto alla fascia d'età Età 8-12?

Yes. This 133-dot puzzle is designed for children ages Età 8-12.

Come faccio a stampare Parco giochi con montagne russe?

Utilizza il pulsante di download gratuito presente in questa pagina, quindi stampa il PDF a casa o a scuola.

Cosa dovrebbero usare i bambini per completare questo puzzle?

Per unire i puntini è meglio usare una matita, e i bambini possono poi colorare il disegno finito.