


Campi da gioco
Dot to Dot delle Montagne Russe Estreme — 133 Punti, Gratuito
Collega 133 punti per rivelare un'intera montagna russa del parco giochi, anelli e tutto. Questo è il nostro puzzle per parchi giochi più difficile finora, progettato per bambini che hanno già completato i fogli più facili e vogliono una vera prova di pazienza e controllo della matita
Difficoltà
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Versione con numeri
Unisci i puntini numerati da 1 fino alla fine per rivelare l’immagine.
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Età 7-10 — Difficile
Come risolvere il puzzle unisci i puntini Parco Giochi delle Montagne Russe
Sei sezioni. Centotrentatre punti. Questo è il puzzle per parchi giochi più grande del set, e non finge altrimenti — la pista sale, scende, forma anelli e infine torna giù verso la piattaforma da cui è partita. I bambini che hanno già finito i fogli di altalena, scivolo o altalena riconosceranno il formato, ma la lunghezza qui cambia completamente la sensazione dell'intero puzzle. Un lavoro lento e costante con la matita vince la giornata. Trova il punto 1 alla base della prima collina, e costr…
1–22 — La Collina di Sollevamento
Inizia dal punto 1 e lavora fino al punto 22 per disegnare la lunga e ripida salita che solleva il carrello della montagna russa al suo punto più alto. Queste linee corrono in una direzione diagonale costante, il che rende questo un buon tratto per costruire ritmo prima che il puzzle diventi più complicato.
La maggior parte delle montagne russe utilizza un sollevatore a catena per sollevare il carrello su quella prima collina — di solito è l'unica parte del giro alimentata da un motore. Tutto ciò che accade dopo la cima di quella collina funziona puramente grazie alla gravità e all'inerzia.
23–44 — La Prima Caduta
Continua dal punto 23 al punto 44 per tracciare la ripida discesa dal picco. L'angolo qui è più ripido rispetto a qualsiasi altro punto del foglio, quindi incoraggia una mano ferma e sicura piuttosto che una tremolante e esitante — una caduta veloce ha bisogno di una linea veloce e sicura.
La prima caduta su una montagna russa è quasi sempre la più alta e ripida di tutto il giro. I progettisti di montagne russe la posizionano all'inizio di proposito, poiché è di solito dove una pista raggiunge la sua massima velocità.
45–66 — Il Loop
Traccia i punti 45 fino a 66 per costruire il grande loop al cuore del giro. Questa sezione curva su se stessa, il che è più complicato rispetto a una salita o discesa dritta — vai lentamente e controlla il punto successivo prima di impegnarti in ogni curva.
Le prime montagne russe con loop utilizzavano un loop perfettamente circolare, e i passeggeri spesso si lamentavano di dolori al collo a causa del cambiamento improvviso di forza. I loop moderni utilizzano invece una forma a goccia, che risulta molto più delicata sul corpo alla stessa velocità.
67–88 — Le Colline Camelback
Collega i punti 67 a 88 per disegnare le piccole colline ondulate che seguono il loop. Queste protuberanze arrivano una dopo l'altra in rapida successione, dando ai bambini pratica con colpi brevi e controllati piuttosto che un'unica lunga passata.
Queste piccole salite sono a volte chiamate colline 'camelback' perché una serie di esse in fila assomiglia alle gobbe di un cammello. I passeggeri spesso sentono un breve sollevamento fuori dal loro sedile mentre superano ognuna di esse — un vero, anche se piccolo, momento di assenza di peso.
89–110 — La Curva Finale
Lavora dal punto 89 al punto 110 per modellare la curva ampia che riporta la pista verso la stazione. Questa curva è larga e graduale, un bel cambiamento di ritmo dopo il loop più stretto all'inizio del puzzle.
I progettisti di montagne russe chiamano questo tratto il 'ritorno'. È costruito largo e inclinato in modo che il carrello possa mantenere la sua velocità attraverso la curva senza bisogno di freni, riservando il vero arresto per la fine.
111–133 — La Stazione e la Piattaforma
Finisci collegando i punti 111 a 133 per disegnare la piattaforma della stazione dove il giro è iniziato e finisce. Ventitré punti da completare nel più grande puzzle del set da gioco — una conclusione lenta e attenta qui è il vero segno di perseveranza.
La sezione di frenata alla fine di una vera montagna russa è una delle sue parti più ingegnerizzate. Deve portare un carrello pieno di passeggeri da piena velocità a una fermata completa in modo abbastanza fluido da non far sobbalzare nessuno.
Questo è l'intero giro, dall'inizio alla fine! Colora la pista in anelli audaci e luminosi e dai al carrello della montagna russa qualsiasi lavoro di verniciatura selvaggio ti piaccia. Se 133 punti ti sono sembrati un brivido e vuoi una sfida ancora più grande, dai un'occhiata ai nostri printable estreme da punto a punto successivi.
Guida ai colori
Parco Giochi delle Montagne Russe: Colori reali classici
Questa tavolozza familiare usa colori che si vedono spesso nel soggetto reale.
- 1–22 (La Collina di Sollevamento): Crayola Scarlet — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
- 23–44 (La Prima Caduta): Crayola Sky Blue — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
- 45–66 (Il Loop): Crayola Goldenrod — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
- 67–88 (Le Colline Camelback): Crayola Scarlet — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
- 89–110 (La Curva Finale): Crayola Sky Blue — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
- 111–133 (La Stazione e la Piattaforma): Crayola Goldenrod — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
Parco Giochi delle Montagne Russe: Colori naturali delicati
Questa tavolozza chiara rappresenta una vera variante pallida o illuminata dal sole.
- 1–22 (La Collina di Sollevamento): Crayola Silver — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
- 23–44 (La Prima Caduta): Crayola Tan — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
- 45–66 (Il Loop): Crayola Sea Green — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
- 67–88 (Le Colline Camelback): Crayola Silver — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
- 89–110 (La Curva Finale): Crayola Tan — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
- 111–133 (La Stazione e la Piattaforma): Crayola Sea Green — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
Parco Giochi delle Montagne Russe: Colori reali vivaci
Questa tavolozza intensa si ispira a materiali, segni o finiture dipinte reali.
- 1–22 (La Collina di Sollevamento): Crayola Forest Green — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
- 23–44 (La Prima Caduta): Crayola Brown — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
- 45–66 (Il Loop): Crayola Orange — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
- 67–88 (Le Colline Camelback): Crayola Forest Green — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
- 89–110 (La Curva Finale): Crayola Brown — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
- 111–133 (La Stazione e la Piattaforma): Crayola Orange — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
Perché la scheda unisci i puntini di Parco Giochi delle Montagne Russe è classificata come Difficile?
Parco Giochi delle Montagne Russe ha un livello di difficoltà difficile. I suoi 133 punti sono 61 in linea retta, 14 curvi, 28 a zigzag e 30 a svolta brusca. I tratti su cui rallentare sono: salita iniziale (punti 4–6) e giro della morte (punti 45–47). Segui l'ordine numerico anche quando un altro punto sembra più vicino e controlla il numero successivo prima di ogni svolta.
Le sezioni principali da conoscere
Ogni tratto notevole del percorso, puntino per puntino.
| Intervallo di puntini | Schema | Perché è importante | |
|---|---|---|---|
| Versione con numeri | Versione alfabeto | ||
| 4 6 | D F | Curve strette | Punti 4–6, salita iniziale: angolo netto; guarda avanti al punto 6 prima di tracciarlo. |
| 45 47 | AS AU | Curve strette | Giro della morte: svolta brusca tra i punti 45 e 47; fai una breve pausa prima di unirli. |
| 74 76 | BV BX | Curve strette | Colline a gobba di cammello: angolo stretto; considera i punti 74 e 76 come due brevi linee separate. |
| 92 94 | CN CP | A zigzag | Punti 92–94, ultima curva: zigzag; la direzione cambia a ogni punto, quindi unisci una coppia alla volta. |
| 95 96 | CQ CR | Curve strette | Punti 95–96, ultima curva: angolo netto; guarda avanti al punto 96 prima di tracciarlo. |
| 98 100 | CT CV | A zigzag | Ultima curva: la linea fa un dente di sega dal punto 98 al punto 100; controlla ogni numero mentre procedi. |
In sintesi: Il puzzle unisci i puntini di Parco Giochi delle Montagne Russe è classificato come difficile — 56% di linee morbide con solo 6 brevi tratti a cui prestare attenzione.



