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Montagne russe da parco giochi con giro della morte disegnate unendo 133 puntini numerati
Montagne russe da parco giochi con giro della morte disegnate unendo 133 puntini numerati
Montagne russe da parco giochi con giro della morte disegnate unendo 133 puntini numerati — Versione alfabeto
Montagne russe da parco giochi con giro della morte disegnate unendo 133 puntini numerati — Versione alfabeto

Campi da gioco

Auto da corsa da collegare a punti, 48 punti veloci per età 4-8

Collega 48 punti facili per rivelare un'auto veloce pronta a sfrecciare attraverso il parco giochi. Questo puzzle stampabile gratuito aiuta i bambini piccoli a praticare l'ordine dei numeri, il controllo della matita e la concentrazione con un tema di veicoli divertente

Età: 5-7Puntini: 1–48 2–3 min 100% Gratuito

Difficoltà

Facile
Curiosità: Le prime montagne russe con giro della morte aprirono a Parigi nel 1846. I passeggeri si lamentavano del dolore al collo, e ci vollero quasi 50 anni agli ingegneri per progettare un giro della morte che risultasse fluido anziché violento.
Scaricato43+volteHai fatto un'ottima scelta!

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Età 5-7 — Facile

Come risolvere il puzzle unisci i puntini Parco giochi con montagne russe

Sei sezioni. Centotrentatré punti. Questo è il puzzle più grande del set, e non fa finta di niente: il percorso sale, scende, forma anelli e infine torna alla piattaforma di partenza. I bambini che hanno già completato i fogli dell'altalena, dello scivolo o dell'altalena a bilico riconosceranno il formato, ma la lunghezza di questo puzzle cambia completamente la prospettiva. Un lavoro lento e costante con la matita è la chiave del successo. Trova il punto numero 1 alla base della prima collina …

1–10 — La salita dell'ascensore

Inizia dal punto 1 e prosegui fino al punto 22 per disegnare la lunga e ripida salita che porta il vagone delle montagne russe al suo punto più alto. Queste linee corrono in una direzione diagonale costante, il che rende questo tratto ideale per acquisire ritmo prima che il puzzle si faccia più complesso.

Curiosità!
Nella maggior parte delle montagne russe si utilizza un sistema di sollevamento a catena per portare il vagone sulla prima salita: di solito è l'unica parte del percorso azionata da un motore. Tutto ciò che accade dopo la cima della salita si basa esclusivamente sulla forza di gravità e sull'inerzia.

11–20 — La prima goccia

Proseguite dal punto 23 al punto 44 per tracciare la ripida discesa dalla cima. L'angolo qui è più acuto che in qualsiasi altro punto del foglio, quindi è consigliabile usare una mano ferma e sicura piuttosto che una tremante ed esitante: una discesa rapida richiede una linea veloce e sicura.

Curiosità!
La prima discesa di un ottovolante è quasi sempre la più alta e ripida dell'intero percorso. I progettisti lo collocano appositamente all'inizio, poiché di solito è lì che il tracciato raggiunge la sua velocità massima.

21–30 — Il Loop

Segui i punti dal 45 al 66 per costruire il grande anello che costituisce il cuore del percorso. Questa sezione si ripiega su se stessa, il che la rende più insidiosa di una salita o discesa rettilinea: procedi lentamente e controlla il punto successivo prima di affrontare ogni curva.

Curiosità!
Le prime montagne russe con looping utilizzavano un giro perfettamente circolare e i passeggeri spesso lamentavano dolori al collo dovuti al brusco cambiamento di forza. I looping moderni utilizzano invece una forma a goccia, che risulta molto più delicata per il corpo alla stessa velocità.

31–40 — Le colline di Camelback

Unisci i punti da 67 a 88 per disegnare le piccole colline ondulate che seguono il percorso ad anello. Queste gobbe si susseguono rapidamente, offrendo ai bambini l'opportunità di esercitarsi con tratti brevi e controllati anziché con un unico lungo movimento.

Curiosità!
Queste piccole salite sono talvolta chiamate "colline a dorso di cammello" perché una serie di esse in fila ricorda le gobbe di un cammello. Chi le percorre spesso avverte una breve sensazione di sollevamento dal sedile una volta raggiunta la cima di ciascuna: un vero, seppur breve, momento di assenza di peso.

41–48 — La svolta finale

Lavora dal punto 89 al punto 110 per dare forma all'ampia curva che riporta il binario verso la stazione. Questa curva è ampia e graduale, un piacevole cambio di ritmo dopo il giro più stretto precedente nel puzzle.

Curiosità!
I progettisti delle montagne russe chiamano questo tratto "corsa di ritorno". È costruito largo e sopraelevato in modo che il vagone possa mantenere la velocità lungo la curva senza bisogno di frenare, riservando la frenata vera e propria per la fine.

Ottima guida: la tua macchina affascinante è completa! Coloralo come un'auto da corsa, un'auto familiare o un veicolo completamente nuovo di tua invenzione. Aggiungi una strada, bandiere o una folla esultante, quindi scegli un altro puzzle punto per punto del parco giochi per la tua prossima avventura.

Guida ai colori

Parco giochi con montagne russe: Colori reali classici

Questa tavolozza familiare usa colori che si vedono spesso nel soggetto reale.

  • 1–10 (La salita dell'ascensore): Crayola Scarlet — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
  • 11–20 (La prima goccia): Crayola Sky Blue — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
  • 21–30 (Il Loop): Crayola Goldenrod — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
  • 31–40 (Le colline di Camelback): Crayola Scarlet — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.
  • 41–48 (La svolta finale): Crayola Sky Blue — Questo colore dà alla parte il suo familiare aspetto reale.

Parco giochi con montagne russe: Colori naturali delicati

Questa tavolozza chiara rappresenta una vera variante pallida o illuminata dal sole.

  • 1–10 (La salita dell'ascensore): Crayola Silver — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
  • 11–20 (La prima goccia): Crayola Tan — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
  • 21–30 (Il Loop): Crayola Sea Green — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
  • 31–40 (Le colline di Camelback): Crayola Silver — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.
  • 41–48 (La svolta finale): Crayola Tan — La tonalità chiara mostra come può apparire questa parte alla luce del giorno.

Parco giochi con montagne russe: Colori reali vivaci

Questa tavolozza intensa si ispira a materiali, segni o finiture dipinte reali.

  • 1–10 (La salita dell'ascensore): Crayola Forest Green — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
  • 11–20 (La prima goccia): Crayola Brown — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
  • 21–30 (Il Loop): Crayola Orange — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
  • 31–40 (Le colline di Camelback): Crayola Forest Green — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.
  • 41–48 (La svolta finale): Crayola Brown — Questo colore più profondo riflette un segno, un materiale o una finitura reale.

Perché la scheda unisci i puntini di Parco giochi con montagne russe è classificata come Facile?

Parco giochi con montagne russe ha un livello di difficoltà facile. Dei suoi 48 punti, 37 sono in linea retta, 6 curvi, 5 a zigzag e 0 a svolta brusca. Il tratto su cui rallentare è: parabrezza e tetto (punti 16–17). Segui l'ordine numerico anche quando un altro punto sembra più vicino e controlla il numero successivo prima di ogni curva.

37 Dritto6 Curvo
Dritto
37 puntini · 77%
Il più semplice — unisci due puntini con un solo tratto di matita dritto.
Curvo
6 puntini · 13%
16 17
A zigzag
5 puntini · 10%
Cambi di direzione rapidi e ripetuti. Un buon esercizio di conteggio.
Abbiamo tracciato a mano tutti i 48 puntini di questa scheda esatta per scrivere questa analisi — non è una stima generica.

Le sezioni principali da conoscere

Ogni tratto notevole del percorso, puntino per puntino.

Ripartizione degli schemi di puntini per questa scheda unisci i puntini
Intervallo di puntiniSchemaPerché è importante
Versione con numeriVersione alfabeto
16 17 P Q Curvo Parabrezza e tetto: una curva dolce ai punti 16–17; individua il punto 17 prima di tracciare la linea.

In sintesi: Il puzzle unisci i puntini di Parco giochi con montagne russe è classificato come facile — 90% di linee morbide con nessun punto insidioso a cui prestare attenzione.

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