
35 puzzles
Nombres impairs : points à relier à imprimer
PDF gratuits : relie les nombres impairs 1, 3, 5, 7… pour révéler 35 dessins de 39 à 145 points. Impression en A4 ou US Letter.
Voir les 35 dessins à relier « Nombres impairs »
Fleurs







Cirque

Nombres impairs
Pingouin de cirque
Rejoignez le numéro de jonglage d’un pingouin sous le chapiteau

Nombres impairs
Singe de cirque sur un monocycle
Équilibrez-vous dans une aventure sous le chapiteau

Nombres impairs
Éléphant de cirque en équilibre sur une balle
Faites tenir une étoile du chapiteau, un point à la fois


Mignon

Nombres impairs
Chiot mignon
Un ami à fourrure vous attend pour vous dire bonjour !



Espace

Nombres impairs
Planète annulaire
Dessinez un Monde Enveloppé d'Anneaux Brillants !


Nombres impairs
Sac à dos d'astronaute
Embarquez pour une aventure hors du commun !
Halloween


Nombres impairs
Citrouille au chapeau de sorcière
Révélez une gentille surprise d'Halloween

Océan



Terrains de jeux



Points à relier de véhicules


250e anniversaire des États-Unis

Nombres impairs
Navette spatiale America 250
Envolez-vous vers le 250e anniversaire de l'Amérique avec la navette spatiale !
Avions
Canada

Émirats arabes unis
Jardin
Points à relier « Nombres impairs » : guide pour parents et enseignants
Suivre la suite pour révéler un dessin
Les points à relier « Nombres impairs » sont des dessins où chaque point porte un nombre d'une suite au lieu de 1, 2, 3. On part de 1, puis 3, 5, 7 et ainsi de suite de 2 en 2. Chaque trait correct ajoute un morceau du dessin, et le contour terminé est prêt à colorier.
Cette page réunit les versions « Nombres impairs » de 35 dessins. Ouvrez une carte et choisissez la version « Nombres impairs ».
La suite et comment la vérifier
Quand on partage un nombre impair en deux groupes égaux, il en reste un. Les nombres sont 1, 3, 5, 7, 9, 11 et ainsi de suite : le premier point est 1, le deuxième 3, et le point numéro n porte le nombre 2n − 1.
Tout nombre impair se termine par 1, 3, 5, 7 ou 9 ; le dernier chiffre permet de vérifier vite. Un nombre qui finit par 0, 2, 4, 6 ou 8 est pair et n'a pas sa place ici. Pour aller plus loin : parité.
Ce que les fiches font travailler
Les fiches font travailler le comptage de 2 en 2 à partir de 1, la reconnaissance des nombres impairs et leur distinction des nombres pairs.
Les fiches n'enseignent pas le calcul et ne remplacent pas une leçon. Expliquez d'abord la notion, puis laissez les points servir d'entraînement.
Choisir un dessin
Les dessins de cette collection vont de 39 à 145 points : il y en a pour quelques minutes comme pour une longue séance.
Parmi les parcours courts : Truelle de jardin (39 points, fin à 77) et Planète annulaire (43 points, fin à 85).
Pour une longue séance, essayez Myosotis (107 points, fin à 213) et Perce-neige (145 points, fin à 289).
Comment commencer
Dites le rythme à voix haute, « 1, 3, 5, 7 », en montrant chaque point. Cachez un nombre et demandez lequel manque.
Écrivez les premiers nombres sur une bande de papier posée à côté de la feuille. Faites les premiers traits ensemble ; quand l'enfant s'arrête, demandez ce qui vient ensuite avant d'aider.
Petite visite des dessins
Sur une fiche de nombres impairs, le dernier nombre est le double du nombre de points, moins un. Le tracé le plus court est celui du dessin Truelle de jardin, avec 39 points jusqu’à 77 : une première fiche accueillante qui reste en dessous de 100. Le dessin Planète annulaire se termine à 85 et le dessin Poisson Betta à 87.
Les fans d’espace peuvent tenter une petite mission. Les dessins Sac à dos d'astronaute et Navette spatiale America 250 ont tous deux 50 points et s’arrêtent à 99, juste avant cent. Le dessin Bottes d’astronaute n’a qu’un point de plus, et ce seul point fait passer le tracé de l’autre côté de la barre, jusqu’à 101. Enchaîner les trois montre comment les nombres grimpent.
Les dessins du cirque forment une bonne étape intermédiaire. Les dessins Pingouin de cirque et Cheval de cirque se terminent tous deux à 105, le dessin Girafe de cirque à 119 et le dessin Éléphant de cirque en équilibre sur une balle à 125. Plus tard, le dessin Anguille électrique atteint 161, et le dessin Perce-neige est le grand défi : 145 points et un dernier nombre de 289.
Un dessin, deux familles de nombres
Plusieurs dessins existent à la fois dans la collection impaire et dans la collection paire, parmi eux Chiot mignon, Petite voiture mignonne, Voiture de course et Ours polaire. Imprimez les deux versions d’un même dessin et posez-les côte à côte. Chaque nombre impair vaut exactement un de moins que le nombre pair placé sur le même point : le chiot se termine ici à 139 et à 140 sur la fiche paire.
Cette comparaison fait passer une idée discrète mais forte. Pairs et impairs se relaient le long de la droite numérique et, à eux deux, ils couvrent tous les nombres entiers. Un enfant qui termine les deux versions a, en quelque sorte, tracé deux fois la droite numérique, une fois sur chaque série de pierres de gué.
Le secret caché dans les nombres impairs
Voici un motif que les plus grands adorent. Additionnez les nombres impairs depuis le début : 1 = 1, 1 + 3 = 4, 1 + 3 + 5 = 9, 1 + 3 + 5 + 7 = 16. Les totaux sont 1, 4, 9 et 16, les nombres carrés. Continuez jusqu’au point 10 et le total vaut 100, c’est-à-dire 10 × 10.
On peut montrer pourquoi avec des jetons. Posez un jeton, ajoutez-en trois autour pour former un carré de 2 sur 2, puis cinq de plus pour un carré de 3 sur 3. Chaque nouveau nombre impair correspond exactement à la forme en « L » qui fait grandir le carré d’une ligne et d’une colonne. Un vrai petit bout de mathématiques caché dans une fiche à colorier.
Cinq jeux pour une fiche impaire
Le tri des chaussettes. Avant de tracer, formez des paires avec un tas de chaussettes ou de cubes. S’il en reste une sans partenaire, le total est impair. Faites remarquer ensuite que chaque nombre de la fiche laisserait une chaussette toute seule.
Le saut de la centaine. Sur le dessin Bottes d’astronaute, demandez à l’enfant de prédire quel point portera le premier nombre à trois chiffres. (C’est le point 51, avec le nombre 101.) Puis tracez pour vérifier.
Le relais à deux. Un joueur reçoit la version impaire, l’autre la version paire du dessin Voiture de course. Ils annoncent leur nombre suivant à tour de rôle, si bien que les nombres défilent 1, 2, 3, 4… sur les deux pages.
Le guetteur de 5. Les nombres impairs qui se terminent par 5 (5, 15, 25…) reviennent tous les cinq points. L’enfant les entoure avant de commencer : ce sont de précieux points de contrôle.
La somme cumulée. Pour les plus grands, additionnez au fur et à mesure les nombres des dix premiers points et regardez les nombres carrés apparaître un par un.
Erreurs fréquentes et coups de pouce
Écrire 2 après 1. L’habitude des points à relier classiques est tenace. Rappelez que le premier pas est un saut jusqu’à 3, et gardez les premiers nombres sur une bande de papier.
Passer la dizaine. Après 19 vient 21, et après 99 vient 101. Ce sont les moments où l’enfant hésite : soyez prêt à dire ensemble les deux derniers nombres à voix haute.
Attraper un nombre pair. Si un nombre se termine par 0, 2, 4, 6 ou 8, il ne fait pas partie du tracé. Un coup d’œil au dernier chiffre suffit à trancher. Une petite carte posée près de la feuille avec les cinq chiffres autorisés, 1, 3, 5, 7 et 9, aide beaucoup les premiers jours, puis devient vite inutile.
Les nombres impairs autour de nous
Dans beaucoup de rues, les maisons d’un côté portent des numéros impairs et celles d’en face des numéros pairs. Le chemin de l’école devient alors un jeu de comptage : 1, 3, 5 d’un côté, 2, 4, 6 de l’autre. Demandez à l’enfant de quel côté se trouve sa propre maison.
Les nombres impairs apparaissent aussi chaque fois qu’on ne peut pas partager équitablement entre deux. Sept bonbons pour deux amis, il en reste un ; une équipe de cinq joueurs ne se coupe pas en deux moitiés égales. Les enfants le comprennent immédiatement quand il est question de justice, et les nombres de la fiche donnent une image à cette idée.
Les plus grands peuvent tester trois petites règles avec les nombres d’une fiche terminée. Impair plus impair donne toujours pair (7 + 9 = 16). Impair plus pair donne toujours impair (7 + 10 = 17). Impair fois impair donne toujours impair (3 × 5 = 15), mais multipliez par n’importe quel nombre pair et le résultat devient pair. Demandez-leur de choisir dix paires de nombres, d’essayer chaque règle et de décider s’ils y croient. Puis posez la question plus difficile : pourquoi est-ce que ça marche ? Penser à des paires de jetons avec un jeton en trop débloque généralement la situation, car deux jetons en trop peuvent toujours former une paire ensemble.
Les quantités impaires sont partout, pour qui sait regarder : une fleur à cinq pétales, une étoile à cinq branches, une rangée de trois fenêtres. Les repérer dans le monde donne aux enfants une raison de plus de reconnaître les nombres de la page.
Un programme de cinq jours sur les nombres impairs
Jour 1 : les premiers sauts. Commencez par le dessin Truelle de jardin, qui se termine à 77. Dites chaque nombre à voix haute et remarquez qu’ils finissent tous par 1, 3, 5, 7 ou 9.
Jour 2 : presque cent. Tracez le dessin Sac à dos d'astronaute, qui s’arrête à 99. Demandez pourquoi il n’atteint pas 100.
Jour 3 : de l’autre côté de la barre. Le dessin Bottes d’astronaute a un point de plus et se termine à 101. Discutez du fait qu’un point de plus signifie deux de plus sur le nombre.
Jour 4 : impair à côté de pair. Imprimez les deux versions du dessin Petite voiture mignonne et comparez les nombres point par point.
Jour 5 : un long tracé. Essayez le dessin Jasmin, qui se termine à 193, ou laissez l’enfant choisir n’importe quel dessin et prédire d’abord son dernier nombre.
Les fiches impaires en classe
Les fiches impaires vont naturellement avec les fiches paires, ce qui en fait un bon support de travail en binôme. Donnez à chaque binôme le même dessin dans les deux versions et demandez-leur d’avancer au même rythme en annonçant les nombres à tour de rôle. Une fois les deux dessins terminés, ils peuvent vérifier que chaque nombre impair d’une page vaut un de moins que le nombre pair de l’autre.
Pour une évaluation rapide, demandez aux élèves d’écrire le dernier nombre de leur dessin avant de tracer, avec la règle « le double des points, moins un ». On voit d’un coup d’œil qui a compris. Les dessins courts comme Poisson Betta conviennent aux plus jeunes, tandis que Géranium ou Cage à grimper offrent aux élèves à l’aise une montée plus longue dans les nombres à trois chiffres.
Une question simple permet de clore la séance : « Ton ami dit que 54 est impair parce qu’il y a un 5 dedans. A-t-il raison ? » Les élèves qui répondent en regardant le dernier chiffre, et qui expliquent que seul le chiffre des unités décide (54 se termine par 4, il est donc pair), ont compris l’idée que toute la collection travaille. Ceux qui hésitent peuvent reprendre une fiche courte le lendemain.
Comment ces fiches ont été vérifiées
Chaque fiche impaire garde le dessin d’origine et son ordre de tracé déjà testé ; seuls les nombres changent. Le point n porte le nombre 2n − 1, donc chaque nombre d’arrivée de cette page est calculé à partir du nombre de points du dessin. Si un nombre sort du motif, merci d’utiliser le lien de signalement ci-dessous.
Imprimer le PDF gratuit
Ouvrez le dessin choisi, sélectionnez la version « Nombres impairs » et téléchargez le PDF en A4 ou US Letter. Imprimez à la taille réelle (100 %) plutôt qu'à partir d'une capture d'écran.
À propos de ce guide et signaler un problème
La version « Nombres impairs » garde chaque dessin et son ordre, et remplace les nombres 1, 2, 3 par ceux de cette suite. Le nombre de fin indiqué sur cette page est calculé à partir de la suite et du nombre de points de chaque dessin.
Ce guide a été rédigé avec l'aide de l'IA pour l'écriture et la relecture. Découvrez le projet sur notre page À propos et notre charte éditoriale.
Si un nombre ou un téléchargement semble faux, signalez le problème avec l'adresse du dessin et le nom de la version, « Nombres impairs ».
FAQ
Questions fréquentes : « Nombres impairs »
Le 1 est-il un nombre impair ?
Oui. Si l'on partage 1 en deux groupes égaux, il en reste un : c'est exactement la définition d'un nombre impair. C'est pour cela que chaque tracé impair commence à 1.
Pourquoi le dernier nombre ne correspond-il pas au nombre de points ?
Le point numéro n porte le nombre 2n − 1. Un dessin de 50 points se termine donc à 99, et non à 50, et un dessin de 100 points à 199.
Comment expliquer les nombres impairs à un jeune enfant ?
Avec des paires. Rangez des chaussettes, des boutons ou des cubes deux par deux : s'il en reste un sans partenaire, le nombre est impair. Montrez ensuite que les nombres de la fiche suivent la même idée.
Que se passe-t-il quand on additionne deux nombres impairs ?
On obtient toujours un nombre pair : 3 + 5 = 8, 11 + 13 = 24. Demandez aux enfants d'additionner deux nombres voisins de la fiche et de voir si la règle tombe un jour en défaut.
Faut-il commencer par les pairs ou par les impairs ?
Les deux conviennent. Beaucoup d'enfants trouvent les pairs plus faciles parce qu'ils suivent la table de 2, mais un enfant qui compte avec aisance peut commencer par les impairs.






